Finalmente o confronto que todos esperavam.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 7.6GB | 8.24GB |
Instalação | 7.6GB (opcional) | - |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Finalmente chegou o maior jogo do ano. O mais recente capítulo na saga Modern Warfare pode ter poucos novos conceitos revolucionários e tecnologia inovadora, mas o que a Infinity Ward, a Sledgehammer e a Raven apresentam é um pacote imensamente divertido e altamente polido que oferece uma tonelada de valor no seu single-player, no Spec Ops e no multijogador.
Apesar dos jogos CoD terem desfrutado de um imensurável sucesso nas consolas, o jogo encontrou a sua casa na Xbox 360. Colocando de lado janelas de exclusividade para os DLC e um percetível nível superior de performance no multijogador, a tecnologia central em si parece simplesmente correr melhor na arquitetura Microsoft: cada métrica que corremos nos títulos COD desde Modern Warfare produziram um palpável nível superior de maior performance na 360.
Num ano no qual a diferença entre consolas se tornou ínfimo, terá a Infinity Ward conseguido melhorar a sua tecnologia central para produzir uma experiência realmente igual em ambas as máquinas? Vamos descobrir, primeiro ao verificar o tradicional vídeo frente a frente, apoiado - como sempre - por uma galeria de comparação que inclui ambas as consolas, e a versão PC a correr a 720p no nível máximo de qualidade.
Modern Warfare 3 na Xbox 360 e PlayStation 3. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.
Curiosamente, o problema do equilíbrio de cor que vimos em MW2 não foi completamente resolvido na sequela (não houveram problemas em Black Ops da Treyarch), portanto a versão 360 não parece tão escura e opressiva quanto era em MW2 (e está igual à do PC) o jogo PS3 é consideravelmente mais claro. Desta vez - seja lá porque razão - vamos presumir que por design, portanto deixamos as definições de base como estão para os nossos elementos principais de comparação, e verificamos novamente que ambas as consolas estavam com o full-range RGB ativado.
O jogo da resolução
Primeiro, a boa notícia é que a disparidade na resolução entre a 360 e a PS3 que foi introduzida em Black ops não regressa na mais recente versão do motor da Infinity Ward: a baixa resolução PS3 de 960x540 desapareceu. Ambas as versões correm com a resolução COD padrão de 1024x600 com 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA) aplicado. Esta redução sub-HD do padrão 720p tem sido um padrão desde o primeiro MW, e permite aos estúdios maximizar os 10MB de eDRAM no GPU da 360, enquanto a redução dos fill-rates liberta preciosos recursos RSX na PS3.
A natureza sub-HD dos jogos de consola é mitigada um pouco pelo alto rácio de fotogramas, mas a versão PC oferece a oportunidade de comparar o framebuffer 1024x600 2x MSAA com uns mais preferíveis nativos 720p.
Baseado no que vimos em anteriores títulos COD, parece tratar-se que a Treyarch transportou as suas próprias mudanças ao motor central - e não existem garantias que a equipa de tecnologia da Infinity Ward mantém estas alterações nos seus próprios jogos. O exemplo de destaque aqui é que a tecnologia de 3D estereoscópica introduzida em Black Ops está ausente em MW3. Apesar de nunca termos sido a favor de funcionalidades serem removidas de sequelas, neste caso é provavelmente uma boa mudança - o suporte 3D em Black Ops teve um custo no alto rácio de fotogramas do motor, um crucial componente na constituição da experiência de jogo num Call of Duty.
No entanto, vemos algumas ideias implementadas pela primeira vez pela Treyarch a marcar presença num Modern Warfare. Em Call of Duty: World at War, o estúdio experimentou com alpha buffers de baixa resolução (usado para trabalho nas partículas e transparências) na PS3 para aumentar a performance. Modern Warfare 2 não seguiu esta estratégia e não podemos deixar de sentir que foi um fator que contribuiu para o percetível inferior rácio de fotogramas na versão PS3. Isto mudou na sequela.
Impacto Explosivo
Como podem ver nas imagens em baixo, os alpha buffers são reduzidos na PS3 para o que pensamos ser algo inferior a 50% da resolução 720p, significando que efeitos tais como rendering atmosférico, partículas e explosões podem ser bem mais pixelizados em comparação com a 360 onde o efeito corre em resolução completa.
A implementação PS3 dos efeitos de transparência parece correr numa resolução mais baixa comparado com o equivalente 360, o que pode produzir alguns efeitos jaggy percetíveis.
A implementação de alpha inferior é um truque usado extensivamente por muitos estúdios PS3 - mesmo nos estúdios internos da Sony como a Guerrilla Games e a Evolution Studios usam-no em alguns dos seus melhores jogos. No melhor, praticamente nem se nota. No entanto, o efeito em MW3 é tão largamente utilizado que por vezes contribuiu para a sensação que a versão PS3 corre numa resolução mais baixa que o jogo 360 - mesmo quando na realidade a resolução nativa é idêntica.
O problema deve-se a dois fatores. Primeiro, MW3 usa montes de alpha - o jogo está repleto de ação, significando largos volumes de efeitos explosivos e partículas. Segundo, existe a suspeita que o buffer não está a implementar anti-aliasing, portanto quando as transparências se sobrepõe à geometria, vemos muitas arestas de baixa resolução sem AA.
Streaming de texturas é um ponto de diferenciação entre as duas consolas - a 360 parece ser mais adepta em obter artwork de maior qualidade no ecrã. Em muitos casos, as texturas equivalentes na PS3 chegam 1-2 segundos mais tarde.
O outro único grande ponto diferenciador que vimos enquanto o jogamos diz respeito ao streaming de texturas. Modern Warfare 3, como os anteriores, não precisa de qualquer tipo de instalação obrigatória na PS3, mas existem ocasiões no jogo em que desejamos que existisse uma opção para descarregar dados de texturas no disco duro para acesso rápido. Frequentemente vimos texturas de baixa resolução na PS3 - mais percetível durante as cut-scenes - que pareciam chegar 1-2 segundos mais tarde do que na 360.
No resto, podemos dizer que quaisquer diferenças técnicas entre os dois jogos são bem menores. Similar a anteriores títulos MW vemos diferentes implementações de sombras nas duas consolas: arestas bruscas na PS3, provavelmente devido ao uso de hardware PCF (percentage closer filtering) que está implementado no RSX enquanto a 360 tem um diferido de menor qualidade.
Devido à natureza 60FPS do jogo, não existe muito tempo de processamento disponível para rendering de sombras computacionalmente dispendioso, portanto tem uma resolução muito baixa, e a eficácia de cada implementação varia de acordo com a distância a que estão do jogador mas no geral, podemos dizer que a versão PS3 lida melhor com o efeito no geral.
Análise à performance
Portanto com estes percetíveis - e não tão percetíveis - ajustes no código PS3, a questão sobre a performance precisa de ser abordada. A série COD define-se pela ligação íntima entre o jogador e os controlos: os 60 fotogramas por segundo para o alvo no rácio de fotogramas é a chave para uma resposta ultra rápida dos controlos e a grande "sensação" do jogo. Tanto MW2 como Black Ops estavam claramente abaixo de ótimos na PS3 comparados diretamente com as versões 360, portanto vamos ver como as coisas melhoraram no novo lançamento.
Para ter a melhor perspetiva sobre a performance geral, temos dois testes diferentes que os habituais leitores conhecem. Neste primeiro teste, usamos as extensivas cut-scenes que recorrem ao motor de jogo para julgar diretamente a performance, frente a frente. Isto deve dar-nos uma boa indicação de como cada versão se aguenta a lidar com o que é essencialmente o mesmo exato conteúdo.
Uma comparação de performance de rendering em cenas iguais no jogo single-player. A este respeito, a versão 360 demonstra tipicamente uma vantagem nos jogos COD e apesar de vermos isto, existe uma sensação que a diferença ficou mais curta.
De certa forma estamos a percorrer aqui um caminho familiar. Após a conferência E3 da Microsoft, pegamos na transmissão do evento a 1080i da SpikeTV , revertemos para o formato original de 720p e os analisamos - a conclusão é que os60FPS fixos aclamados pelos RP eram essencialmente um mito, mas o nível geral de performance no jogo parecia espantosamente bom na mesma.
Olhando para uma série de cenas do jogo final, podemos confirmar que esta conclusão tem alguma verdade, e o nível de performance na demo E3 é muito similar mesmo à do jogo final. Melhorias nos rácios de fotogramas na PS3 foram prometidas e apesar de ser claro que a versão 360 comanda alguma vantagem sobre a rival, a diferença parece ter sido reduzida. No pior vemos mesmo o mesmo tipo de vantagem de 10-15FPS que vimos em MW2, mas no geral, existe a perceção que os rácios de fotogramas na PS3 melhoraram ao longo do curso geral do vídeo.
Vamos ver como isso se traduz em gameplay nesta expansiva série de clips retirados da campanha.
Clips de gameplay prolongados de ambas as versões de consola de Modern Warfare 3 são testados. Apesar da performance ser variável em ambos os sistemas, parece que a PS3 tem problemas com o trabalho de efeitos.
Primeiro, pedimos desculpa por apenas termos o áudio da 360. A maioria dos jogos permitem-nos tirar música e diálogo, portanto tradicionalmente corremos o áudio completo numa versão, e baixamos a música e o diálogo na outra para evitar o confronto destes elementos. MW3 apenas tem um único controlo mestre de volume, portanto tivemos que eliminar uma pista por completo. Independente, estamos aqui pelos testes de performance e a análise em si prova ser intrigante.
Habituais leitores da Digital Foundry podem-se lembrar que, COD nas consolas muito raramente corre mesmo aos "sólidos 60FPS" pelos quais frequentemente é aclamado. As quedas na performance devem ser esperadas tendo em conta os meros 16.66ms de tempo de rendering disponível por fotograma e a pura quantidade de ação e trabalho de efeito que podem surgir sem aviso a qualquer momento. O truque é assegurar que o rácio de fotogramas permanece alto o suficiente para passar como o mais alto rácio de fotogramas possível - algo que chamamos de "60FPS percetíveis".
A questão é, quantas pessoas podem diferenciar 50FPS e 60FPS - especialmente durante uma gameplay tão rápida e intensa como a que vemos num COD? Como podem ver na análise, apesar da versão PS3 de MW3 ter uma desvantagem na performance em comparação direta com o código 360, a diferença não é tão pronunciada quanto foi emModern Warfare 2 ou no ano passado em Black Ops.
Nos nossos testes, a versão PS3 parecia ter menos resposta quando o motor estava mesmo sob carga, mas a queda no rácio de fotogramas manifestava-se mais como um tremor em oposto à inconsistência perturbadora que vemos quando os mais tradicionais jogos de consola a 30FPS baixam para os 20s. Isto não é um grande problema no single-player, mas pode ser um problema no multi-jogador, portanto o próximo passo foi levar ambas as versões para o online e ver como se portavam.
A Performance Multi-jogador
Uma vez que é o jogo PS3 que está mais afastado das luzes da ribalta, aqui está uma análise de alguma gameplay online na PSN. Escolhemos três níveis aqui: Sandtown foi escolhido por ser um nível pequeno com corredores apertados (na teoria, renderer-friendly). Em seguida, Underground é um bom exemplo de um nível de tamanho médio enquanto por fim, Downturn dá-nos uma oportunidade para ver como o jogo corre num mapa grande. O modo de jogo Groundwar foi escolhido por nós para levar ao máximo a ação com 18 jogadores no total.
A performance multi-jogador na PS3 é testada em mapas pequenos, médios e largos no modo Groundwar para 18 jogadores. Achámos os rácios gerais de fotogramas bem consistentes.
Também repetimos o teste com gameplay MW3 Xbox LIVE, mas como podem ver, os testes multi-jogador saem-se muito mais consistentes entre as duas versões que o single-player. Usar granadas de fumo tradicional afeta o rácio de fotogramas - aqui vemos que ambas as versões podem descer para perto dos 50FPS.
A outra única diferença digna de menção que vimos foi no início do mapa Downturn na PS3, onde acomodar tantos modelos de personagens no início do nível causou um impacto no rácio de fotogramas, e perto do final do vídeo onde múltiplos efeitos e personagens no ecrã também afetaram a performance. Apesar de ambas as versões de MW3 se jogarem realmente bem no multi-jogador, a 360 para aguentar-se nos 60FPS com um pouco mais de firmeza, mas no geral não há muito que se diga.
A versão PC
Então e quanto à quase esquecida terceira versão? Numa série que começou no PC, é bem espantoso como Call of Duty se transformou num essencial jogo de consola. Bem, podemos dizer que a versão PC de Modern Warfare 3 não faz muito para apelar aos entusiastas mimados pela pura imponência de um Battlefield 3 totalmente munido e apto para o DirectX 11.
O jogo parece ser apenas DX9 com um leque de efeitos muito limitado, e mesmo uma configuração no máximo a 720p não parece oferecer uma grande vantagem sobre as versões de consola. Não temos que aturar a experiência sub-HD e a precisão dos efeitos parece ter aumentado, mas se procuram um aumento revelador na qualidade de texturas, preparem-se para ficarem desapontados.
Eis como a versão Xbox 360 de MW3 se porta contra a equivalente PC, e também temos uma comparação PS3 vs. PC MW3 à distância de um clique.
Modern Warfare 3 comparado na Xbox 360 e PC a 720p com as definições no máximo. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p.
Fora a possibilidade de escolheres a tua resolução e ultrapassar as quedas no rácio de fotogramas que vemos nas versões de consola de MW3, não existe aqui muito para convencer os jogadores PC de que estão a ter algo mais que um port de consola e é claramente um oposto da experiência Battlefield 3: aqui, a qualidade de consolas era praticamente equivalente às definições baixas. Em MW3, parece que o oposto é verdade.
Curiosamente permitem-te ajustar os níveis de qualidade das texturas no geral juntamente com qualidade normal e especular de mapas (e se quiseres mesmo um jogo de aspeto estranho podes também as desligar), e existe a capacidade para melhorar o anti-aliasing, apesar do máximo permitido de 4x MSAA parece um pouco mau comparado com as opções maiores disponíveis em Black Ops no ano passado onde de bom agrado jogamos em modo 3D estereoscópico a 1080p com 16x MSAA. Muitos dos ajustáveis parecem dizer respeito a efeitos específicos ligados ou desligados: sombras, campo de profundidade, e buracos de balas podem ser desativados se sentires a necessidade e existe também uma opção para suavizar arestas com fumo.
Subir Modern Warfare 3 para 1080p produzi uma imagem obviamente mais nítidas e em muitos casos, o efeito pode ser bem espantoso. No entanto, o efeito de texturas orientadas para as consolas e baixa contagem de poligonos pode parecer bem desanimador em muitos pontos quando corridos em resoluções ultra altas.
O efeito geral que temos na versão PC é que é uma versão ligeiramente mais refinada sobre o jogo das consolas, mas é mesmo difícil afastar a sensação que os elementos principais de arte gerados para o projeto, e o foco da tecnologia no geral, tem um firme foco nas consolas. Jogar a versão PC do jogo - mesmo a 720p - não podemos deixar de sentir que a adicional claridade oferecida age quase como uma lente na focagem das forças e fraquezas dos visuais que tem como líder as consolas.
Existem momentos - na maioria nas cenas exteriores - onde o artwork sobre magnificamente e o efeito pode ser bem espantoso. No entanto, existem muitas áreas onde o motor realmente começa a mostrar a sua idade: as cut-scenes onde passas entre edifícios num helicóptero demonstram o quão achatadas e baixas em detalhe as geometrias e as texturas são - e em comparação com Battlefield 3, a iluminação pode ser bem rudimentar no mínimo.
Subir para resoluções maiores suportadas em MW3 e é claro que o artwork simplesmente não sobre. A resolução de texturas em particular não parece agradar. Apesar de vermos ocasionais aumentos na qualidade da arte principal em comparação direta com as versões de consola, o jogo simplesmente parece um pouco inferior - enquanto Battlefield 3 pode não ter ganho a guerra de vendas contra COD este ano, é realmente difícil acreditar que os donos do jogo da DICE vão ser capazes de regressar depois de terem sido mimados pela experiência BF3.
Adições exclusivas PC são poucas e escassas. O que vemos é a implementação de sombras mais suaves e superiores, mas como podem ver nas imagens em baixo, a resolução real delas parece na mesma bem baixa. No entanto, a inclusão de screen-space ambient occlusion (SSAO) ajuda um pouco a adicionar riqueza á profundidade da cena.
As sombras são na mesma de baixa resolução no PC, mas podemos dizer que o filtro é de uma qualidade maior (topo). A inclusão de SSAO (fundo) é uma adição bem-vinda, mas os bónus gráficos são poucos na versão PC.
Demasiadamente pouco e tarde, os jogadores PC tem uma pequena vitória sobre a continuada consolificação da sua adorada série. A Infinity Ward conseguiu alienar a sua base de fãs PC ao remover completamente suporte para servidores dedicados em Modern Warfare 2, e apesar deste sistema preferido ter sido restaurado no novo título, a implementação pode ser bem controversa.
Perante elas, as opções oferecidas parecem robustas, mas num esforço para tentar conter batotas, subir de nível nos servidores dedicados é impossível - os jogadores tem que confiar no adminstrador do servidor para pegar e escolher os desbloqueáveis disponíveis. É uma pena que um dos elementos principais no apelo de MW3 esteja apenas disponível num ambiente P2P, onde existe uma enorme quantidade de variáveis em jogo que ditam a qualidade da gameplay - e até mesmo o quão justa é - algo que procuramos explorar mais aprofundadamente num artigo Digital Foundry muito especial.
Modern Warfare 3: O veredito Digital Foundry
Resumindo, adoramos jogar Modern Warfare 3. Nas consolas, o valor proposto pelo pacote em termos de single-player, Spec Ops e multi-jogador é fenomenal e é difícil não admirar o nível de polimento e consistência que corre em todo o produto. A Infinity Ward, a Sledgehammer e a Raven tiveram as consolas como alvo - em termos de equipamento e audiência - com uma confiança espantosa. Isto é mais impressionante tem em conta os problemas nos bastidores que viram a implosão da Infinity Ward com a produção de MW3 a começar.
No entanto, em termos de comparações entre consolas, é bem óbvio que a tecnologia da Infinity Ward favorece a arquitetura 360 e em termos de qualidade de imagem e performance, é a plataforma Microsoft a recomendada - a não ser que prefiram a PSN claro. É no jogo multi-jogador que Modern Warfare encontra a sua longevidade, portanto a constituição da tua lista de amigos podem bem ser mais importante que o adicional rácio de fotogramas e os visuais mais nítidos. Neste todo importante modo, a performance geral entre as duas versões de consola pareceu muito mais aproximada.
Normalmente, a capacidade inata do equipamento PC para ultrapassar as limitações das consolas deveria assegurar que a versão PC iria sair em primeiro neste confronto triplo. Certamente, a versão PC corrige praticamente todos os problemas visuais das versões de consola, mas no processo, também serve para demonstram como a tecnologia é velha, e como os elementos de arte tão fundamentalmente ligados a equipamento de consola com seis anos de idade não conseguem realmente agradar na era do DirectX 11. Quando parece bom, pode ser realmente impressionante mas em muitas áreas, o jogo parece um pouco básico e atrasado no tempo. Na era de Battlefield 3, a consumada experiência de consola oferecida por Modern Warfare 3 simplesmente não se sente competitiva para os jogadores PC entusiastas.
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